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Jogamos Firewatch, o game que mexerá com suas emoções

É complicado escrever um texto analisando jogos hoje em dia. As “análises” cada vez mais ligadas à métrica ao invés de outros quesitos, acabam influenciando as pessoas de formas negativas. Muitas pessoas chegam a nem experimentar jogos memoráveis ou diferentes devido às “más notas nos reviews”, privando-se de verdadeiras experiências. E confesso que quase caí nessa armadilha. A maioria dos reviews de Firewatch entregavam que o final era “fraco”, “anticlimático”, “sem emoção”. E acabei indo ao jogo com um certo receio. Sempre fui adepto da bandeira “experimente o jogo por si só, seja seu próprio crítico”, porém uma ponta de preocupação em me decepcionar com o final permeou toda minha sessão de jogo.

Firewatch é um jogo no qual você não mata ninguém. Não explode coisas. Henry, o personagem que controlamos, é um cara de meia idade barrigudo, que adora tomar cerveja. E também é um cara que está fugindo de algo em sua vida, mas não fugindo de algo que o persegue fisicamente, que é uma ameaça à sua vida, mas fugindo de uma responsabilidade. Uma responsabilidade que poderia ser de qualquer um de nós. Ele consegue um emprego de vigia florestal num parque nacional nos Estados Unidos onde vai ficar o verão inteiro reportando supostos perigos de incêndio. Todo o background de Henry e a forma como é contada sua história até a ida ao parque é apresentada ao jogador como um tipo de jogo-texto de “escolha seu destino”. Podemos tecer a história de Henry de acordo com algumas escolhas e Firewatch começa a fisgar o jogador a partir daí. Quando Henry (e nós) pisamos no parque, já estamos emocionalmente conectados com o personagem.

Como não conhece nada sobre o trabalho, Henry está em constante contato com outra vigia de outro setor do parque chamada Delilah. E é aí que Firewatch não só fisga o jogador, mas pesca ele de vez, ao apresentar um dos relacionamentos mais verossímeis apresentados em jogos desde Joel e Ellie, em The Last of Us. A diferença é que não vemos nem a sombra de Delilah. Sua personalidade brincalhona, ácida, rebelde e extremamente simpática, somada à capacidade de Henry de ser um turrão de primeira, faz com que a interação dos dois seja tão real quanto o possível para duas pessoas reais. Isso é muito, tratando-se de um jogo. Ponto para o incrível “voice acting” dos personagens.

O parque em si é um grande sandbox de natureza e a palavra-chave é explorar. Os segredos que encontramos são muitos e na maioria das vezes adicionam peças importantes do quebra-cabeça narrativo.

E por falar em narrativa, esse é o grande trunfo de Firewatch já que o gameplay é bem no esquema de Gone Home (outro jogo disponível no Steam). Somos apresentadas as coisas do cenário e situações da narrativa e devemos, como jogadores, tirarmos conclusões daquilo.

Daí vem, talvez o grande diferencial de Firewatch (e talvez sua maior fraqueza quando deparado com o grande público). É um jogo contemplativo. E por “jogo” entendemos que temos um mínimo de imersão ao controlar Henry e ao poder escolher os rumos das conversas com Delilah. No fundo, ainda é um jogo de “escolha seu destino” com uma roupagem moderna. Não que isso mude o desenrolar dos acontecimentos principais, nem do final, mas a escolha do jogador do quanto explorar, é fundamental para entender toda a história.

E que história. Na verdade, estava com dúvidas se neste texto eu revelaria ou não detalhes, mas vou escolher não dizer nada específico. É daqueles tipos de jogos que quando se sabe algo, a experiência é corrompida. Porém, não falar sobre a história, não me impede de falar sobre como a história (e o final) fizeram me sentir.

A narrativa é bem interessante e ela te joga “bolas curvas” o tempo inteiro. Achamos que estamos em um suspense, depois achamos que estamos em uma conspiração, depois achamos que estamos em uma jornada na mente de Henry. Haviam momentos em que, ao explorar o belíssimo parque, ficava olhando para trás com medo do que as árvores poderiam esconder. Sem nem ao menos ter ainda visto nenhum tipo de ameaça. Enquanto todas estas possibilidades narrativas poderiam ser possíveis, quando o grande ponto focal da narrativa me atingiu (e me atingiu duro) não pude deixar de parar um pouco, abaixar a cabeça e contemplar tudo que acabou de passar. E só sentir. Porque os sentimentos vão fluir. Isso eu garanto.

E por isso volto ao primeiro parágrafo desse texto, quando disse que o final me deixou com medo. E posso dizer que nunca mais deixarei as reviews fazerem o papel da minha experiência. Quando o final chega – um final que não é para todos (de um jogo, que convenhamos, também não é para todos), que não possui explosões ou grandes momentos de “ah-há!!”, que possui um misto de sabor meio agridoce com esperança e aquele tipo de sentimento quente que a gente sente quando está num dia chuvoso e frio mas tem um cobertor e um café quente para nos confortar – não é o Henry que escolhe dizer “Obrigado” a Delilah. Fui eu.

Nota do editor (Victor Vasques): Um ponto que o Felippe esqueceu de comentar foi sobre a trilha sonora. Jogamos Firewatch quase que ao mesmo tempo – terminei alguns dias antes e já previa o turbilhão de emoções que ele sentiria – e cada um teve um misto de emoções diferentes. Mas enquanto revisa este texto, decidi escutar a trilha sonora do game (comprei a edição “Firewatch Soundtrack Edition” no Steam) e posso dizer uma coisa, o trabalho de musical do designer Chris Remo é FANTÁSTICO! Basta dar play na trilha sonora e colocar os fones de ouvido, que você é imediatamente lançado para uma imensidão de emoções.

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