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title: "EXCLUSIVO: O processo de design thinking da collab Apple + Snoopy no watchOS 10"
url: "https://comlimao.com/tecnologia/apple/exclusivo-processo-design-thinking-collab-apple-snoopy-watchos-10/"
author: "Victor Vasques"
date_published: "2023-09-26T16:37:30-03:00"
date_modified: "2024-12-16T01:37:09-03:00"
categories: ["Apple", "Design"]
tags: ["Apple", "Apple Watch", "Charles M. Schulz", "Design Thinking", "Destaques", "Snoopy", "watchOS", "Woodstock"]
description: "Conheça detalhes da abordagem de design thinking por trás do novo mostrador interativo do watchOS 10 com Snoopy e Woodstock."
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# EXCLUSIVO: O processo de design thinking da collab Apple + Snoopy no watchOS 10

> Conheça detalhes da abordagem de design thinking por trás do novo mostrador interativo do watchOS 10 com Snoopy e Woodstock.

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O design thinking é uma abordagem centrada no ser humano, onde o processo prioriza a empatia, a colaboração e a experimentação para solucionar problemas complexos, tendo como objetivo final criar soluções inovadoras. Em uma conversa exclusiva para o Com limão, recebemos **Eric Charles**, Apple Watch Product Marketing; **Paige Braddock**, CCO da Charles M Schulz Creative Associates; e **Gary Butcher**, Apple Human Interface Design, que nos contaram como foram as etapas de design thinking, a parceria e o processo de desenvolvimento que resultou no novo mostrador interativo do watchOS 10 com Snoopy e Woodstock.

Em um movimento que combina nostalgia com inovação, as telas não são apenas um aceno para os fãs de Peanuts, mas também um testemunho do compromisso da [Apple](https://comlimao.com/categoria/apple/) com o design intuitivo e interativo, que transforma o modo como nos relacionamos com os relógios inteligentes da marca. Em um dos redesigns mais significativos desde o lançamento da primeira versão do produto, o novo mostrador, que agora reage às condições climáticas, datas comemorativas e momentos do cotidiano, recebeu **148 animações únicas da dupla Snoopy e Woodstock, criados por Charles M. Schulz.**

Omega Speedmaster – preço médio de US$ 10,600.00

Trazer Snoopy e Woodstock para a tela do Apple Watch também é uma etapa que passa pela história do design de relógios e mais uma relação duradoura entre marcas. Há um profundo legado relojoeiro de Snoopy aparecendo em mostradores desde o início dos anos 50; até mesmo em relógios de luxo, como o Omega Speedmaster (modelo de relógio utilizado pelos integrantes da Apollo 13 e que ganhou uma versão especial, pois Snoopy foi escolhido como mascote da NASA na década de 1960). Além disso, o Apple TV+ é a casa oficial de todas as novas séries animadas originais e especiais, além de documentários e clássicos Peanuts.

Outro aspecto interessante (e diferente) sobre Peanuts é que, normalmente, personagens animados possuem diversos criadores. Já o Snoopy é a criação de um único artista, Charles Schulz, e ele tem ações, pensamentos e interações muito únicos e específicos em relação ao mundo. Trazer um personagem como este para os relógios inteligentes vai além da modernização de um legado relojoeiro, é um processo de transição de design.

Uma das razões pelas quais o time envolvido se manteve tão próximo das tiras de quadrinhos foi porque realmente queriam manter o DNA tão específico de Snoopy e o processo manual das artes que divertiram inúmeros fãs pelo mundo.

## 1º passo do design thinking: Imersão e empatia para começar

Apesar de alguns modelos colocarem a “empatia” como primeiro passo no processo de design thinking, acredito que você não consegue se colocar no lugar do outro sem uma “imersão”. Um exemplo claro desta etapa é a existência de vestimentas de simulação de envelhecimento e de gravidez, que tentam recriar os desafios de um corpo idoso ou de uma gestante, para reforçar as sensações daqueles que buscam se colocar no papel destes públicos.

Antes de começarem a jornada de desenvolvimento, a equipe da Apple queria ampliar o conhecimento sobre tudo relacionado a Peanuts e estabelecer uma conexão mais profunda com a história da clássica tirinha. Para isso, realizaram uma visita ao estúdio e museu Schulz e se encontraram com Paige Braddock e sua equipe. Esse encontro marcou não apenas o início de uma relação formal e maravilhosa para o projeto, mas apresentou para equipe da Apple a importância do legado deixado pelo criador do Snoopy.

“Estávamos muito cientes do potencial da conexão emocional. É algo em que nos concentramos muito durante o desenvolvimento dessas animações. Era importante para nós permanecermos fiéis ao DNA do Snoopy”, afirma **Gary Butcher, Apple Human Interface Design**

Vale ressaltar que ninguém melhor do que Paige Braddock para demonstrar este legado. Contratada pelo próprio Schulz, em 1999, então para trabalhar como ilustradora das tirinhas, a cartunista é a atual diretora criativa da Charles M Schulz Creative Associates, ganhadora do Emmy Awards pelo documentário “Who Are You, Charlie Brown?”, e indicada ao Prêmio Eisner por uma produção autoral (*Jane’s World, criação de Paige, é a primeira história em quadrinhos com personagens lésbicas e bissexuais a receber distribuição online por um sindicato de mídia nacional nos EUA*).

## 2º passo do design thinking: Idealizar um legado

Foram destes encontros, primeiro no estúdio Charles Schulz, no norte da Califórnia, e depois na sede da Apple, que nasceram os primeiros esboços do novo mostrador presente no watchOS 10. Sempre buscando equilíbrio e trabalhando com os pontos fortes de cada time — que também contou com a participação de Rob Boutier, produtor executivo da Wildbrain e diretor de animações como “Snoopy e sua turma”, “Snoopy no espaço”, entre outras.

Como citado no início do texto, os encontros entre este time multidisciplinar — envolvendo designers, ilustradores, animadores e programadores — resultou em 148 animações interativas únicas para o Apple Watch. **Juntas, elas somam cercas de 12 minutos de animação do Snoopy e Woodstock na tela do relógio** (para efeito de comparação, é mais longo do que um episódio de “Snoopy no Espaço: À procura de vida”, lançado em 2019 e disponível no Apple TV+, que contém em média 8 minutos).

Um dos desafios de idealizar um legado como o de Schulz e de Peanuts para novas mídias está em escolher qual década será utilizada como base visual. Principalmente quando o estilo e o formato dos personagens evoluíram tanto ao longo dos anos. Por exemplo, nos anos 50, Snoopy era muito mais como um cachorro comum. Ele andava sobre as quatro patas, latia, e a forma de sua cabeça e corpo eram mais similares à anatomia padrão de um cachorro.

“*Trabalhamos com Peanuts em diversos produtos. Portanto, qualquer representação dos personagens em um objeto significa interpretar o trabalho de Schulz para um meio diferente. O relógio representou mais uma destas adaptações. Entendo que houve uma transição mais direta da tirinha para o relógio, já que buscamos incorporar elementos da tirinha diretamente no design do relógio*”, afirma **Paige Braddock, CCO da Charles M Schulz Creative Associates**

Caneta pena Esterbrook Radio 914

Já nos anos 60, o Snoopy descobriu que podia andar sobre duas patas e até tinha pensamentos profundos. Podemos perceber que na última década a forma da cabeça e do corpo do Snoopy estavam muito mais arredondados e a linha tinha mais textura. Depois de decidir sobre a década, o próximo passo foi estabelecer a aparência do Snoopy. Mas, entre tantos formatos, qual escolher?

A opção final foi manter as animações do relógio o mais próximo possível dos desenhos originais. Com a oportunidade da nova mídia (neste caso, a tela do Apple Watch) ser muito semelhante ao formato tradicional, um quadro da tirinha — a semelhança existe até mesmo na proporção de quadrinhos e tela — foram extraídas várias sequências animadas diretamente das tiras originais de Schulz.

No entanto, ainda existia mais um desafio. Charles Schulz usava uma caneta pena muito específica e rara. Chamada Radio 914, esta caneta — feita pela Esterbrook — era do tipo que você tem que mergulhar em um frasco de tinta toda vez que for enchê-la. Com ela, Schulz conseguia criar uma linha que variava entre grossa e fina. Algo que foi reproduzido no digital de forma inteligentíssima e cuidadosa.

## 3º passo do design thinking: Prototipar uma tirinha interativa

Outro passo importante do design thinking é a prototipagem. Esta etapa é um momento crucial no processo de inovação, pois serve como ponte entre a ideia conceitual e a realização de um produto. Nessa fase, ideias são transformadas em protótipos tangíveis, permitindo que os designers testem e refinem suas soluções em um ambiente controlado, antes de sua implementação final.

“*Ao desenvolver os protótipos, utilizamos alguns materiais de storyboard fornecidos pela equipe da Wildbrain Studios. As animações que produzimos possuem 12 quadros por segundo. Embora esses materiais fossem inicialmente para revisão e ajustes, à medida que recebíamos os materiais finais aprovados, decidimos incorporá-los diretamente aos protótipos, e tudo funcionou perfeitamente. Estamos ansiosos para que nossos usuários se surpreendam e se encantem com ele*”, afirma **Gary Butcher, Apple Human Interface Design**

Além disso, para trazer à vida quase uma centena e meia de animações interativas com Snoopy e Woodstock, esta etapa era essencial para identificar falhas e fazer os ajustes necessários, garantindo que o produto final não sofresse com interações estranhas. No watchOS 10, o valor da prototipagem foi evidenciado pela meticulosa atenção aos detalhes e na paixão pela autenticidade. Talvez utilizar uma tipografia pronta fosse uma alternativa, mas o time da Apple optou por trazer detalhes originais, muitas vezes feitos à mão e ainda indisponíveis no âmbito digital, resultando em uma experiência de usuário que ressoa emocionalmente e funcionalmente.

Para aqueles usuários mais observadores, é possível identificar alguns detalhes encantadores nas partes não animadas do mostrador do relógio, quase que *easter eggs* para os fãs de longa data. No watchOS 10 você pode personalizar o mostrador, escolhendo diferentes estilos de layout, como marcas ou numerais. **Essas marcas não são apenas marcas, são na verdade os piados do Woodstock, originalmente criados nas tiras de quadrinhos de Peanuts.**

Já os numerais são a tipografia desenhada à mão por Charles Schulz. A equipe da Apple teve a permissão de adaptar o número 1 e o número 2 em variantes, para que o topo do mostrador parecesse mais genuinamente desenhado à mão, em vez de copiado e colado digitalmente. Pode parecer um detalhe trivial, mas cada detalhe importa. São os detalhes que fazem este projeto ser tão encantador.

Mas o encanto não está apenas no visual, pois existe uma interação nunca vista antes neste tipo de *wearable* (tecnologia vestível), a interação dentro e fora do relógio. Um dos objetivos era ter o Snoopy e o Woodstock interagindo com o ponteiro dos minutos do Apple Watch. Por exemplo, o Snoopy pode se apoiar nele. Ele pode jogar coisas que quicam nele. Ele pode bater a vasilha nele quando quer comer. E ele pode subir nele para acenar para o Woodstock do outro lado.

Quando cada animação termina, o relógio retorna ao estado de exibição, sempre ativo ao abaixar seu pulso (e Snoopy aproveita para tirar uma soneca rápida). Além do Snoopy e Woodstock saberem onde está o ponteiro dos minutos e interagir com ele, os personagens também entendem certos contextos. Por exemplo, o Snoopy “sabe” como está o tempo e interage com o mostrador do seu relógio de acordo com o clima. Ele também coloca o seu equipamento de mergulho se você colocar o relógio na água. E, se você estiver se exercitando, Snoopy e Woodstock ficam ativos com você.

Além disso, por ser um relógio, Snoopy também identifica horário e data. Então, o personagem também vai comemorar o aniversário do usuário e decorar sua casinha para o Natal. Ou simplesmente acordar após uma boa noite de sono quando o usuário acorda. Estas funcionalidades criam um novo nível de conexão emocional com um relógio. Afinal, que outro relógio pode desejar um feliz aniversário?

## A importância de um bom protótipo e o caminho da simplicidade

Para aumentar as chances do usuário se surpreender com as diferentes animações do relógio, o time de desenvolvimento da Apple descobriu que poderia “simplesmente” rotacionar certas animações por 6 graus a cada minuto. Ainda que exista um complexo código de decisão por trás da dinâmica das animações, desenvolvido pela equipe de engenharia de software da empresa, a rotação dos personagens cria uma sensação de novidade.

Este pequeno efeito ilusório, somado a pequenas mudanças em alguns quadros, faz com que haja diferentes animações durante o dia, tornando as 148 animações em uma infinidade de possibilidades.

Outro aspecto trazido para o mostrador do Apple Watch é a paleta de cores. Chamada de “Sunday Surprise”, ela traz semitons de cinza de segunda a sábado, e explode em cores no domingo. Esta é outra referência direta às tirinhas originais, pois é a mesma paleta de cores que Charles Schulz usava para produzir as impressões.

Em uma era pré-digital, Schulz usava papel vegetal e lápis de cor para mostrar à gráfica onde e quais cores usar. Em seguida, ele escrevia o número correspondente da paleta de cores no papel vegetal para que a gráfica pudesse fazer a correspondência das cores. Basicamente, o papel vegetal colorido funcionava como um guia de cores. Apesar de parecer algo banal para os padrões modernos, esse era um processo muito trabalhoso para o artista e para a gráfica da época. Já no Apple Watch, esta paleta funciona para customizar o visual de acordo com o gosto do usuário.

“*Os usuários têm uma ampla variedade de opções para atender a seus gostos e estados de espírito. A personalização é diversificada e flexível. No lançamento inicial [do Apple Watch], oferecíamos 10 categorias de mostradores, mas esse número já supera os 50 atualmente*”, afirma **Eric Charles, Apple Watch Product Marketing**

Todo este processo foi possível também devido a uma questão física. O atual estúdio de design da Apple possui uma configuração única que reúne diversas disciplinas de design em um espaço aberto. Em um determinado momento do processo, esta dinâmica facilitou a criação de um gradiente de meio-tom perfeito, desenvolvido em apenas 20 minutos por um prototipador interno. Ele também transformou essa criação em uma ferramenta ajustável, facilitando todo o processo.

Como a Apple não utiliza ferramentas padronizadas e tudo é personalizado, desde o hardware até padrões de fundo digitais, este é o nível de perfeccionismo herdado da cultura criada por Steve Jobs. Esse nível de atenção aos detalhes, mesmo que pareça mínimo, é típico da abordagem da Apple. Pode parecer um detalhe trivial, beirando o obsessivo, apenas para criar um padrão de fundo estático ou uma interação de 5 segundos com o usuário, mas é o tipo de coisa feita todos os dias na Apple e esta abordagem de design thinking faz toda a diferença nos produtos da marca.
