Descolagem #5 - Um futuro mais que provável • Com Limão
Redes Sociais

Olá, o que você está procurando?

Sem categoria

Descolagem #5 – Um futuro mais que provável

descolagem_5

Por Thiago Brito / Edição de Miry Vieira

Em sua quinta edição, o projeto Descolagem, realizado no NAVE (Núcleo Avançado em Educação – um colégio estadual com pretensões futuristas, de ótima qualidade) e idealizado pelo jornalista e blogueiro Beto Largman, tem o objetivo de discutir o impacto das novas tecnologias no modo de produção e o compartilhamento do conhecimento e da informação. O projeto contou com a presença de duas importantes figuras: Glenn Entis, ex-Dreamworks e Eletronic Arts, e Dante Anderson, um dos criadores de clássicos como Duke Nukem e WWII GI.

Smartphone, App Store, Facebook, IShoot, Zynga Poker e Avatar (2009)… Vivemos momentos de transição, numa época em que proliferam possibilidades de todos os cantos. Se na década de 90, grandes empresas como a Eletronic Arts gastavam avalanches de dinheiro na criação de novos e excitantes jogos – que tinham, em geral, a necessidade de se tornarem paradigmas do gênero a cada novo lançamento -, atualmente um simples (e até mesmo banal) jogo interativo como Farmville (integrado ao Facebook) consegue arrecadar uma fortuna tão preciosa quanto um Fifa 2008.

Mais e mais experiências cinematográficas buscam uma interação cada vez maior com o universo gráfico da computação, como os novos filmes de Robert Zemeckis, (o saudoso diretor da clássica serie oitentista De Volta Para o Futuro) como Beowulf, e o aguardadíssimo novo projeto do sempre interessante James Cameron (Exterminador do Futuro I e II, Aliens, Titanic) intitulado Avatar, que consiste num filme que se propõe a uma síntese da velha tradição cinematográfica e do uso CGI (Computer Generated Imagery – como o Sméagol, do Senhor dos Anéis), integrando harmonicamente a realidade virtual e a realista com a promessa de revirar a sétima arte de cabeça pra baixo!

Honrando o velho pragmatismo norte-americano, ambas as palestras buscaram esclarecer um pouco as idéias que permeiam essas novidades, sem, no entanto, deixar de apontar também uma saída, ou mesmo uma determinada tendência que não pode ser ignorada.

Nada de grandes orçamentos, nada de virar um grande nerd ou hacker de todos os programas possíveis: uma idéia vale ouro! “This is the current oportunite” – Dante Anderson

Glenn Entis em seu discurso foi direto ao ponto: realismo sem emoção, não vale! Com o sugestivo titulo de “Injetando Vida em personagens interativos” (Breathing Life Into Interactive Characters), Entis vai construindo seu argumento de que desde os primórdios, o que interessa nas animações não é a capacidade realista do traço, mas sim a possibilidade de inflar vida nestes objetos, usando a vida como meio de atingir emoções no seu público, comunicando-lhe qualquer coisa de “humano”. Para tanto, ícones como Mickey Mouse e Mario Bros servem de grande exemplo pois, embora não sejam nem um pouco realistas (são até mesmo caricatos), sua popularidade confirma a reação que provocam em seu público, que os considera simpáticos, legais, graciosos, engraçados ou bondosos (valores um tanto abstratos para objetos que não existem, não é mesmo?).

Portanto, se você sempre se estressou com o fato de a maioria dos personagens de seus jogos não esboçarem alguma reação, correndo com uma bola por aí feito zumbis, você entenderá um pouco o lado de Entis; que inclusive, diga-se de passagem, sua atenção anda voltada exatamente para isso: trazer um pouco de emoção facial, ou real emotion, como ele mesmo diz, para esses personagens.

Seguidor do ideal Walt Disney e seu caminho The Ilusion of Life (título de um livro importante sobre as animações líricas deste gênio), Glenn sente que as atenções acerca das possibilidades das animações digitais não devem recair como de hábito no photo-realismo da cena, mas na construção de personagens que atinjam emocinalmente o espectador. Com uma mente ligada à velha tradição norte-americana de dramaturgia e roteiro, ele acredita que a única maneira de dar vida e independência a estas criações é a de compartilhá-la com o espectador, que após o jogo ou o filme leva o personagem pra casa, dentro de si, e acrescenta a ele qualquer coisa que os criadores, digamos, deixaram passar. Deste modo, ataca criticamente as experiências de Zemeckis que, com filmes como Beowulf, no máximo iludiu em modelar personagens graficamente impressionantes, mas de pouca força dramática, apostando em uma linha mais Dreamworks e seus Wall-es.

Já Dante, um homem que iniciou sua carreira nas grandes empresas, como Eletronic Arts, apareceu com um discurso para lá de instigante. A seu ver, os tempos não estão mudando, mas já mudados! O velho idéal de criar uma super-equipe para desenvolver um super-jogo está ruindo (ele os chama de old fashion), e uma nova modalidade de criação e recepção de jogos está logo na esquina. Para ele, é necessário o investimento em espaçoes de socialização, como o Facebook, Twitter, Myspace, sites que dinamitaram os antigos modos de relação. A popularidade de jogos como Farmville ou mesmo Foursquare, que é integrado com o Twitter, demonstram que a vontade dos espectadores não está recaindo tanto em questões de realismo ou perfeccionismo gráfico, mas na idéia de interatividade e de rede. Embora acreditando que as grandes empresas e seus produtos tenham seu lugar e sua função no mercado, Dante vislumbra um processo que considera dos mais excitantes.

É o momento em que novos criadores e pensadores de software e jogos podem aparecer no mercado para indicar como as coisas serão daqui pra frente. Se é interatividade que o povo quer, é interatividade que terão. A apple, com os avanços que anda obtendo a cada ano com o seu smartphone (Iphone) e sua App Store (um setor em seu site onde você pode baixar jogos e outros aplicativos para seu iphone), está incentivando cada vez mais essa produção alternativa, que está largando do velho ideal de grandes consortes como o Playstation, e estão imbicando para novos territórios.

Os novos ecossistemas (grafismo dos próprios) não são os multiplayers dos anos passados (adeus sonho da década de 90! Durou pouco!). Counter Strike não apontou para nada além do fechamento de um ciclo. É em cima dos novos meios sociais (Facebook, Orkut, Twitter, etc) que se deve debruçar e explorar, mapeando suas possibilidades e excentricidades.

Ah, les americaines, les americaines….

Leia também

Copyright © 2020 Com limão. Todos os Direitos Reservados.