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Dark Souls: Um game sádico e quase injusto, mas divertido!

Dark Souls faz os games sentirem novamente na pele o drama dos jogos sem pauses ou continues.

É mais do que sabido que atualmente o velho é novamente moda. Basta vermos a quantidade de games indie com visuais e som retro de 8 e 16 bits. E realmente, aquela era uma época em que os jogos eram mais focados (até pela limitação técnica) na pura coordenação motora e habilidade com o joystick do jogador. Quem não possui um sério caso de LER hoje em dia por não amassar os botões de seu Snes, Megadrive, Master System, Nintendo 8 bits ou até mesmo do nefasto Atari?

O sentido de tudo isso é que os jogos desde o começo da década passada se tornaram mais fáceis. É quase impossível morrer (no sentido final da palavra, do tradicional game over) nos jogos atuais. Com algumas exceções, não havia aquela sensação de derradeiro fim e da derrota dos games “antigos”. Lembro-me de jogar Alex Kidd in Miracle World (aquele que vinha na memória do saudoso Master System) durante um dia inteiro, para gastar todos os meus continues e perecer desesperadamente em uma partida de pedra, papel e tesoura contra o chefe final. E o que aconteceu? Tive de recomeçar o jogo desde o início!! Sem misericórdia, sem segunda chance, sem choro e nem vela.

Algumas homenagens retro fazem o mesmo hoje em dia, como o divertidíssimo e engraçado Abobo’s Big Adventure ou o doente e bizarro The Binding of Isaac, mas qual jogo da nova geração que realmente nos provê o desafio que nos era imposto pelos jogos da era dourada? Qual jogo que nos faz suar (a não ser que você possua um grande problema de sudorese) a mão no controle e nos deixe com a sensação de que podemos perder tudo em um único erro, em uma única e simples má decisão? Seu nome é Dark Souls. Lançado em 2011 para Xbox 360 e Playstation3, Dark Souls é um game sádico e quase injusto.

Você inicia o jogo como um prisioneiro-zumbi em uma prisão para as almas condenadas. Escapando de lá com pouco mais do que uma espada quebrada, você é levado para a condenada terra de Lordram, um território de criaturas horríveis, mortos, dragões, demônios gigantes, golens, cavaleiros negros em armaduras enferrujadas e muita morte. Livre, em Lordram, você pode ir a qualquer área que bem desejar, conversar com os poucos NPCs existentes (ou enfrentá-los em combate) e lutar com qualquer criatura que desejar.

Não há mapa em Dark Souls (há mapas na vida real?), não há pause em Dark Souls (experimente jogar com pouca bateria em seu controle do Xbox… é morte na certa). O foco e a grande primeira sacada é que existe uma área em que é POSSÍVEL que seu personagem tenha mais chances de sobreviver do que as outras. E você só conseguirá descobrir isso explorando. E morrendo. Morrendo muito.

Aliás, morrer faz parte da própria mecânica de Dark Souls. A morte realmente te ensina alguma coisa aqui. Como nos jogos old school, você sabe que não mais irá enfrentar aquele rato mutante envenenado em combate próximo, porque você já morreu inúmeras vezes nele. Então você irá se preparar mais para o combate irá adquirir armas diferentes e táticas diferentes para o combate.

Falando em combate, o combate de Dark Souls é único. É profundo e complexo como só um game old school consegue ser. O timing é essencial para sobreviver, a defesa e o ataque podem ser dados a qualquer momento, como qualquer Hack´n Slash no mercado, mas se você tratar o combate de Dark Souls como qualquer Hack´n Slash, Dark Souls irá lhe tratar como comida de peixe, destruindo qualquer intuito que você tenha de só amassar os botões para matar um inimigo.

A atenção, a tática, o cuidado e a paciência são as palavras que regem o combate em Dark Souls. Mesmo tendo tudo isso você ainda vai desligar o seu videogame após morrer 666 vezes sem progredir no jogo e deitar em posição fetal no chuveiro, enquanto chora como uma menininha. Dark Souls faz isso com as pessoas.

A moeda corrente em Dark Souls são almas, que servem para evoluir seu personagem, comprar itens, melhorar armas, realizar magias, etc. Tudo em Dark Souls é feito com almas.

Almas estas que são adquiridas através dos inimigos. O primeiro problema é que os inimigos precisam estar mortos para nos conferir almas, o segundo problema é que o mais simples zumbi é dificílimo em Dark Souls. Chegue despreparado para o combate, seja com uma “simples” caveira e sofra as consequências.

Quando morremos (e acredite você vai morrer muito!), deixamos as almas no local em que morremos. Este local em que você, ó jogador incauto, irá ressurgir após sua fatídica milésima morte, geralmente estará longe do seu “bonfire” (que são os checkpoints do jogo e lugar onde você pode se curar e evoluir seu personagem). Se até você chegar ao local onde estão suas almas, você morrer novamente, você perderá tudo (eu disse TUDO!!) o que conseguiu em almas até ali, inclusive aquelas que você conseguiu matando aquele chefe que você tentava matar nas últimas semanas, o que levará o jogador a profundos ataques de raiva e mais lágrimas no chuveiro.

Digamos então que você consiga chegar ao “bonfire” após destruir hordas e mais hordas de criaturas dificílimas, perdendo quase sua sanidade como pessoa no processo. Quando você ativa o checkpoint (ou acende a “bonfire”) TODAS AS CRIATURAS QUE VOCÊ HAVIA MATADO VOLTAM A VIDA. Com exceção dos chefes (lindos, enormes e dificílimos) e subchefes é claro. Dark Souls é QUASE injusto.

Mas o fato de morrer em Dark Souls, por ser algo tão comum, profere uma única e benéfica consequência: morrer ensina. Morrer significa que aquela tática não deu certo e que outra deve ser adotada. E por tática, significa adquirir outra arma, melhorar seu personagem, pegar outro caminho, se atentar melhor ao combate ou até mesmo desligar o videogame e ir ler um livro.

Jogar muito Dark Souls seguidamente causa sério declínio na própria produtividade “in-game”. Isso valeria muito para outros jogos, mas em Dark Souls tudo isso faz parte da própria mecânica e da forma de ser do game.

Como dito acima, Dark Souls não possui mapa para guiar o jogador. Mas o fabuloso e lindíssimo level design que o jogo possui permitem que todas as áreas abertas sejam plenamente interligadas de formas incrivelmente inteligente e que o jogador não se perca enquanto perambula por Lordram.

Aliás, meus parabéns para a From Software pela modelagem e design dos cenários. Existem coisas que valem a pena e enfrentar as dificuldades de Dark Souls e são pagas com muitos itens legais, locais maravilhosos, novos chefes “pirocudos” e a sensação de que se você consegue vencer Dark Souls, você consegue qualquer coisa.

Claro que Dark Souls não fez tanto sucesso quanto RPG’s mais convencionais (leia-se fáceis) como Skyrim, por exemplo. Dark Souls é hardcore, é o jogo mais difícil da nova geração e realmente não é para todos. Aliás, existem pessoas que taxam o game como “impossível”, “impraticável” ou simplesmente “masoquista”.

Dark Souls é tudo isso e mais. Dark Souls é o melhor action RPG de 2011 e o mais perto que chegaremos a um game old school na nova geração. Enquanto isso, eu sugiro aos novos gamers que tirem as “flechas do joelho” e pelo menos deem uma chance à Dark Souls. Vocês podem se surpreender o quão masoquistas vocês são.

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