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Até que ponto você possui um item digital? como a blockchain pode mudar isso

Blockchain: Até Que Ponto Você Possui Um Item Digital?

A desenvolvedora de jogos Ubisoft anunciou no início da última semana (11) que alguns dos seus jogos não estarão mais acessíveis em plataformas digitais para jogos de computador a partir de setembro. Ou seja, mesmo que os usuários tenham comprado um produto, o acesso seria retirado desses indivíduos (leia mais sobre o caso aqui e aqui).

No entanto, após repercussão negativa, a Ubisoft ratificou que fará todo o possível para garantir o melhor para seus jogadores, que estarão aptos a baixar o jogo mesmo depois do dia primeiro, afirmando que o que eles não terão acesso, apenas, serão aos servidores on-line, agora fechados. Ainda que tenha chegado a um fim positivo, essa discussão traz em voga o questionamento se os usuários realmente possuem propriedade sobre produtos digitais, e com isso surge também a resposta que a blockchain dá para essa situação com tokens e NFTs.


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Como funciona a blockchain

Blockchain é como uma cadeia de livros que registra tudo o que cada indivíduo transfere e, portanto, quanto existe e o que existe em sua carteira. Em vez de um único livro registrar todas essas informações, existem centenas de milhares de livros fazendo a avaliação de cada transação e o consenso desses livros será o que decidirá o que é verdade na blockchain, conceito esse conhecido como descentralização.

Por ser descentralizada, na blockchain não existe um indivíduo que define se você pode possuir ou não um token, ou também alguém que controle as suas ações, se você possui um bitcoin em sua carteira digital, por exemplo, a única pessoa que poderá transferir suas moedas é você e quem tiver acesso à senha de sua carteira. Tendo isso em vista, é válido agregar que na blockchain hoje não transitam apenas criptomoedas, como o Bitcoin, mas também tokens de acesso ou também tokens-não-fungíveis, os NFTs, que representam um item na blockchain, e podem, é claro, representar acesso a um jogo.

Da teoria à prática

Após a apresentação teórica, podemos exemplificar o acesso a jogos pelo uso da blockchain com os NFTs do jogo Axie Infinity. Para jogar o game, e também receber os tokens SLP e AXS, o usuário precisa de 3 NFTs, Axies, e ninguém consegue retirar esse acesso do jogador, se ele possui 3 Axies ele pode jogar, e é somente ele quem decide o destino de seus Axies e quando irá parar de jogar. Essa situação é muito diferente, por outro lado, de possuir acesso a um item digital regulado por uma plataforma centralizada. Pois, independente de o usuário ter feito a compra do produto, se uma plataforma tem o poder de suspender seu acesso, sem você ter infringido nenhum regulamento, demonstra que, no fim, ter acesso a um item digital significa ter acesso momentâneo e regulado a um produto, e que aquele item nunca foi seu.

Do mesmo modo que, no jogo Axie Infinity, para poder jogar você precisa de três NFTs, também existem jogos que irão requerir apenas um NFT ou mesmo só um token de acesso. Lembrando que a diferença entre um token e um NFT é que o token é criado em grandes quantidades e pode ser trocado por outro token igual, já um NFT é exclusivo e só pode ser vendido, jamais trocado por algo próximo.

O surgimento do mercado secundário

Além disso, com jogos em blockchain surge uma nova questão para o mercado, a possibilidade de um mercado secundário dos produtos distribuídos. Como descrito previamente, se você possui um token ou NFT de acesso a um jogo, por exemplo, e só você controla seu destino, você tem a possibilidade de vendê-lo para outros indivíduos, seja usando a blockchain ou mesmo aceitando dinheiro na “vida real” e transferindo para seu amigo ou contrapartida. Com tal fator, os jogadores poderiam muito bem comprar o jogo que tanto esperaram e, após jogar horas e horas, revendê-lo, assim como era feito antes do surgimento da mídia digital para games.

Se por um lado é um ponto positivo para os jogadores, também pode ser uma problemática para as empresas; que, em um futuro hipotético dos jogos controlados por NFT, não venderiam tantos jogos como hoje já que existiria um grande mercado secundário controlando o valor e a distribuição do produto. Caberá às empresas — caso adotem a blockchain, é claro — definir muito bem os royalties de seus tokens ou NFTs; já que, quando emitem um token, podem definir qual a porcentagem que querem receber da revenda dos produtos, e com isso lucrar também com o mercado secundário.

A saída está na blockchain

Com tudo isso, entende-se de que modo a blockchain pode ser uma solução para a situação atualmente desbalanceada dos gamers de plataformas digitais. Por outro lado, do mesmo modo que a blockchain oferece uma solução, também surgem percalços a serem enfrentados, tal qual apresentado sobre o mercado secundário e também os caminhos para a adoção completa da blockchain no dia a dia. Que a situação do dia 10 de julho seja um marco importante para o mercado de games, já que a repercussão negativa fez com que a empresa trabalhasse em uma solução melhor para não prejudicar seus gamers. Não obstante, melhor do que uma empresa centralizada trabalhar para melhorar a situação desbalanceada, é interessante que os compradores tenham realmente poder sobre o que compram e consomem. E, pelo menos até então, a única solução para essa realidade é com a blockchain.

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