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A filosofia de design que influenciou a Apple e Steve Jobs

No último 28 de junho, o iPhone completou 15 anos. E, talvez por ser o dispositivo mais conhecido e popular da Apple, é comum ouvir dizer que o aparelho dita tendências: não apenas de design, mas de usabilidade e de mercado, como foi quando removeu o carregador incluso na caixa.

Entretanto, se engana quem pensa que esse efeito está restrito ao smartphone da Maçã. Como um todo, o histórico da marca sempre foi de surpreender – algo em que o design, uma arte profundamente conhecida por Steve Jobs, certamente teve peso.

Leia também: Quem criou o primeiro mouse da Apple?

Em um artigo para a FastCompany, o jornalista e designer, Cliff Kuang, conta os seis pilares da filosofia de design seguida pelo fundador da Apple. Escrito com base na biografia de Jobs, do autor e jornalista Walter Isaacson, o artigo compila seis princípios e valores que Jobs defendia no design, e que afetaram a forma da Apple fabricar, promover e vender produtos. A seguir, conheça-os:

1. A construção sempre foi um aspecto fundamental do design da Apple

O primeiro princípio citado por Kuang em seu artigo é o da qualidade de construção. Para exemplificar, ele cita o iMac G4, que, além de um visual bastante exótico para a época, continha logotipos precisamente cortados a laser, tanto na frente quanto atrás. Conforme conta o designer, não havia motivo algum para essa peça ser tão detalhada, ainda mais na parte de trás do dispositivo, que só vai ser vista uma vez na vida – e olhe lá.

Mas, ao contrário do que diz o ditado, Jobs discordava de que “o que os olhos não veem, o coração não sente”. Nesse sentido, defendia a perfeição e a qualidade de construção mesmo daquilo que não é visto.

Prova maior é o interior dos iPhones e demais dispositivos da marca, que, além de serem pintados de preto, ostentam uma série de logotipos e nomes comerciais. Mesmo que a Apple não encoraje os usuários a abrir seus dispositivos – aliás, ela faz justamente o contrário – o cuidado com o detalhe está ali, pouco importa se apenas um técnico autorizado irá ver.

Segundo a biografia de Isaacson, esse “valor” no tocante a como construir as coisas foi passado para Jobs por seu pai. No livro, o autor narra uma situação em que Jobs falava de como o pai, um carpinteiro, se importava mesmo com a parte das peças que jamais seria vista – a parte traseira de um móvel, o fundo das gavetas e afins.

“Quando você é um carpinteiros fazendo lindos gaveteiros, não pode usar um simples compensado no fundo, ainda que ninguém vá ver. Você sabe que está lá, então vai usar uma bela peça de madeira na parte de trás. Para que você durma bem à noite, a estética e a qualidade têm de ser levadas à totalidade da peça.”

2, 3 e 4. Empatia, foco e atribuição

Na sequência, Kuang explica que, no início dos anos 80, década que marca o começo da Apple, o design ainda era uma profissão elitizada, de nicho. Mais ainda, que o “design thinking”, método que defende um processo estruturado de criação de um produto, ainda não havia se consolidado.

Ainda assim, Mike Markkula, um dos primeiros investidores da empresa e um dos mais velhos, dentre os que efetivamente “mandavam” na Apple, repassou algumas lições para Jobs. Mais precisamente, Markkula definiu “A Filosofia de Marketing da Apple”, um documento de uma página que resume o “propósito de existência” da Apple em três dimensões principais, sendo elas empatia, foco e atribuição.

No caso do primeiro, Markkula dizia que a Apple deveria entender, verdadeiramente, as necessidades do consumidor mais do que qualquer outra empresa. Para o foco, a definição era de que “a fim de fazer um bom trabalho naquilo que decidimos fazer, nós devemos ignorar todas as demais oportunidades que não sejam interessantes”. Por fim, o terceiro princípio seria a atribuição – um nome um pouco estranho, se considerarmos como o conceito é aplicado.

Para Markkula, as pessoas julgam, sim, o livro pela capa, ainda que não devessem fazê-lo. Dessa forma, tão importante quanto entregar um produto, recurso ou serviço de qualidade, era promovê-lo como tal.

Apenas dessa forma seria possível atribuir – daí o nome – as qualidades desejadas ao produto, quer seja, fazê-lo ser visto como “o melhor”, de fato. Mesmo mais de 30 anos depois, a Apple não economiza ao afirmar que seus dispositivos são, literalmente, “os melhores disponíveis no mercado”, ou os melhores de uma determinada categoria.

Conforme conta Kuang, para efetivamente compreender a importância dos valores defendidos por Markkula, é preciso se atentar ao contexto da época. Nos anos 80, o suprassumo dos eletrônicos era a indústria japonesa – um mercado pouco conhecido pela intuitividade de seus produtos.

De acordo com o jornalista e também designer, o mercado japonês não era exatamente dos mais “empáticos”, e não projetava seus aparelhos com base naquilo que os consumidores precisavam. Se algo não funcionasse conforme o esperado, era culpa do cliente.

Ok, esse trecho é um tanto subjetivo. Aqui, porém, vale apelar para a autoridade e lembrar que Kuang, além de jornalista, também é especialista em design, devendo saber do que está falando.

Independentemente disso, outro fator aludido por ele corrobora que a filosofia de Markkula era algo bastante inovador pra época. Nos anos 80, o ex-CEO da Apple estava falando de “empatia com o consumidor” antes mesmo da marca ter consumidores.

À época em que foi escrito, o documento que marca a filosofia de marketing da Maçã antecedia o Macintosh, a interface gráfica e tudo o que conhecemos da Apple como empresa estabelecida. Naquele tempo, a companhia fabricava PCs artesanais, dedicados a entusiastas – ou seja, não havia necessidade nenhuma para essa preocupação. Ainda assim, ela estava ali.

Hoje em dia, já virou lugar comum dizer que a empresa vende necessidades que o consumidor “nem sabe que tem”. O que não se percebe, entretanto, é que tal poder de convencimento da empresa ao promover produtos, sendo o fator por trás dos sucessivos recordes de vendas, vem diretamente da capacidade da empresa em compreender seu público – noutras palavras, ter empatia com ele.

5. Simpatia

O quinto pilar do design defendido e produzido por Steve Jobs é a simpatia. Aqui, Kuang relata como o fundador da Apple se destacou da concorrência ao reconhecer que mesmo os dispositivos mais sofisticados, como era qualquer computador nos anos 80-90, poderia ser simpático.

Como exemplo, ele cita a carinha feliz no ícone do Mac (que hoje está no Finder) e as bordas quase sempre arredondadas do iOS, em comparação com as arestas afiadas que por muito tempo dominaram o Android. Ainda segundo Kuang, essa estratégia, aprendida e incorporada por Jobs em seus produtos, apelava para os novos consumidores – pessoas que, não comumente, se sentem “sobrecarregadas” pelas múltiplas capacidades de um computador.

No entanto, o mais curioso, conta o autor, é que Jobs aprendeu isso com eletrodomésticos.

Segundo a biografia feita por Isaacson, antes do primeiro Macintosh ser lançado, Jobs dedicou um certo tempo para o estudo de aparelhos do lar, especialmente o processador de alimentos “Cuisinart”, popular na época.

Em seu retorno ao escritório, ele pediu que o time de design comprasse um, e fez uma série de sugestões para o visual do Macintosh com base nas linhas e curvas do aparelho. De toda forma, ele insistia que o produto deveria parecer “amigável”, e sugeriu um aspecto mais alto e estreito para o gabinete, fazendo-o lembrar uma cabeça.

Em um ponto da biografia, Terry Oyama, um dos membros do time de design do primeiro Macintosh, disse que o grupo não fazia ideia do que seria um computador amigável, até que Jobs o descreveu, e assim nasceu o visual do primeiro Mac.

6. Metáforas

Por fim, o último pilar da filosofia de design consolidada por Steve Jobs na Apple eram as… metáforas. Sim, metáforas. E Kuang detalha bem o seu papel nos produtos da empresa.

Primeiro, vale lembrar que uma máxima constante nos dispositivos da Apple é a simplicidade. Mais do que isso, os dispositivos também apelam para a intuitividade, duas características nem sempre tão fáceis de conciliar.

Conforme o próprio Jobs dizia em muitas ocasiões, a principal característica do design da Apple é ser óbvio, fácil de entender como e pra quê usar.

Entretanto, um computador, no sentido amplo da palavra, englobando smartphones e demais dispositivos inteligentes, não é algo ordinário na natureza. Em outros termos, os seres humanos não são naturalmente preparados para lidar com essas máquinas, assim como não são preparados para dirigir carros – e para isso precisam tomar aulas e obter uma autorização para tal.

Dadas as devidas proporções, imagine se, para operar um computador de forma satisfatória, fosse necessário um curso. Ou, ainda, fosse necessário entender de lógica ou programação.

Essa era a realidade até a chegada da primeira interface gráfica, lançada com o primeiro Macintosh. À época, operar um computador já era um feito por si só, visto que inserir e obter dados da máquina exigia conhecimentos bem específicos, além de nada intuitivos.

Nesse sentido, uma vez que o uso de um computador pressupõe a criação de abstrações – representações e suposições que, fundamentalmente, são apenas bits de informação, as metáforas se tornaram bem convenientes na hora de desenvolver as interfaces da empresa. Não apenas no macOS, mas também no iOS, anos depois.

Anos depois, inclusive, a comunidade do design cunhou um termo para esse tipo de representação: o esqueumorfismo é um princípio do design no qual elementos gráficos virtuais retém características e ornamentos necessários apenas em seus equivalentes reais, a fim de facilitar seu uso e compreensão.

Não por acaso, durante um bom tempo, os sistemas da Apple, incluindo o macOS e as primeiras versões do iOS, adotavam o esqueumorfismo nos mínimos detalhes. Basta lembrar o bloco de notas do primeiro iPhone, que imitava um bloco de notas real, com pauta e tudo.

Hoje, o esqueumorfismo perdeu um pouco de espaço nos sistemas da Apple, muito pela influência de Jony Ive. Para Ive, o princípio era até interessante, mas não precisava ser levado ao pé da letra, mesmo porque isso limitaria as possibilidades de uso do produto digital que buscava representar.

Nos sistemas de hoje, o esqueumorfismo parece estar muito mais ligado à forma de operar as interfaces que no visual dos elementos gráficos, propriamente dito. Ainda assim, são um marco da intuitividade dos dispositivos da empresa.

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