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Corta Essas Unhas, Moleque!

Quem esteve retardado de expectativa, como eu, para esta Quinta-Feira, também repete constante e compulsivamente, a seguinte palavra: WOLVERINE. Apesar das más…

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Unreal Engine

Quem esteve retardado de expectativa, como eu, para esta Quinta-Feira, também repete constante e compulsivamente, a seguinte palavra: WOLVERINE. Apesar das más línguas, principalmente das mentes acostumadas com obras primas, como O Cavaleiro das Trevas, no ano passado, desde que me lembro por gente, não é só um personagem cativante, mas é o único personagem 007 dos desenhos animados – com licensa para matar.

Lembro do desenho dos anos 90, em que a única pessoa que realmente precisava de terapia, era nosso amigo peludo. Não lembro de nenhum herói extravasar tão bem a raiva de aparecer em um desenho dedicado ao público infantil, ao arrebentar uma sentinela. Era mágico… “Wolverine, você tem que controlar a sua raiva… Oh! Uma sentinela!” e em seguida, o primeiro a arrancar a cabeça do gigante de metal, com direito a sorver fios para fora, feito tripas, era o temível baixinho invocado de collant amarelo.

E graças à grande influência que ele me trouxe, estou aqui para dividir com vocês o que eu garimpei sobre o jogo baseado no filme, feito pela Activision, empresa responsável pelo game de X-Men Origins: Wolverine, em lançamento conjunto para PS3, PS2, PSP, Wii, DS, PC e XBOX.

Em poucas palavras, para bons entendedores: Activision é Activision. Particularmente uma das produtoras que eu mais curto, por fazer jogos históricos, como Guitar Hero, Quake eTony Hawk.

Vendo os vídeos sobre a produção de X-Men Origins: Wolverine, fiquei abismado. A vontade de jogar é muita. Gráficos muito bacanas, cara de trailer, com direito a rápidas frases de praxe sobre o que eles quiseram atingir. Vale pra quem sabe inglês, mas não espere muitas novidades. Eles estão escondendo tudo o que podem, e jogando todo o marketing na produção das fases, que por sinal é de babar.

Concept Art - Wolverine: X-Men Origins

A arte é assinada pela parceira Raven Software. Em poucas imagens, vemos que o ponto forte no design do jogo é que há uma dedicação especial para os lugares onde Wolverine vai passar, enfatizando, também, que muitos deles – senão todos -,  locais que não condizem com o filme, levando o jogador além do que ele vai ver na telona.

Você estará desde no meio de uma floresta interminável, durante uma nevasca, até num bar todo arrebentado, para enfrentar Dentes de Sabre.O High Point está demonstrado nas arenas e fases modelados, com iluminação cinematográfica e um constante carinho em fazer as texturas das roupas o mais verossímeis possível, através da Unreal Engine, ferramenta de criação de projetos muito usada hoje em dia, muito forte em termos de recursos gráficos… E pra quem não conhece, ou está louco para conferir, não se desespere! No site, já estão disponíveis para visualização, alguns cenários em Screenshots de 360 graus. Você visualiza com o movimento do mouse – não tire de cima da tela, ou você vai girar e girar e girar, e acabar vomitando.

As roupas para os personagem, que parecem seguir fiéis ao filme, exceto por algumas excessões, são muito bem feitas, e têm uma dedicação invejável em termos de detalhe em texturização. A todo momento, parece que a roupa fala com o cenário em questão, sem exageros. Tanto os vilões como o boneco controlado pelo jogador, parecem fazer parte da linguagem sugerida no cenário, o que ajuda a situar-se em um lugar, coisa usada a favor da história, até nos momentos mais cômicos, como a cena em que Wolverine enfrenta Blob num supermercado.

Com cenas dinâmicas e muita pirotecnia, o herói passa as fases fazendo o trabalho que lhe foi dado. Ser o exército de um homem só, pilhando o máximo de inimigos que aparece à frente.

Blob

O que me irritou um pouco, foi o fato de todos os personagens parecerem às vezes, ter luz própria, outras serem feitos de plástico, por um exagero na texturização da pele. Mesmo sendo um tratamento invejável, algumas vezes fica difícil entender se é um problema dos vídeos que eles lançam, por estarem em baixa resolução, se é parte do design para representar os poderes dos personagens, simplesmente um caráter de destaque, ou ainda, se foi mesmo um problema com o artista de iluminação.

A resposta para isso tudo, só virá ao lançamento do jogo, de acordo com seu crítico de games favorito. Por enquanto, vou me contentar com o filme e fuçar as entrevistas do blog do jogo, que mostram um pouco mais do trajeto e da vida dos artistas da equipe. Ou, se vocês gostaram das figuras, cliquem para saber mais sobre elas!



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