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O Crash do mercado de vídeo games de 1983

Por José Luiz de Genova É estanho pensarmos que um mercado gigante como o de vídeo games, que é fortemente disputado pelas três gigantes do entretenimento, cada uma…

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Por José Luiz de Genova

É estanho pensarmos que um mercado gigante como o de vídeo games, que é fortemente disputado pelas três gigantes do entretenimento, cada uma delas com produções milionárias muitas vezes equiparáveis à produções de Hollywood, é resultado de uma grave crise que quase destruiu sua existência.

Para compreendermos o mercado atual de vídeo games faz-se necessário olharmos para trás e compreender o crash de 1983, suas causas e as principais conseqüências dele para esse grandioso mercado que movimenta bilhões de dólares atualmente.

O ano é 1980, Pacman é lançado para Arcade e se torna um sucesso, sendo até hoje o personagem de vídeo game mais reconhecido de todos os tempos, de acordo com pesquisa recente.

O sucesso do personagem amarelinho levou a Atari a conseguir a licença para lançá-lo na Plataforma Atari 2600, que tinha uma base instalada de 10 milhões de unidades vendidas nos EUA.

O mais curioso dessa história foi perceber o primeiro de muitos erros da então gigante produtora de consoles. Em uma decisão inédita a empresa resolveu produzir 12 milhões de cartuchos do jogo PacMan! Isso mesmo a Atari estava tão confiante que produziu mais cartuchos do que a base de consoles total.

Além desse movimento falho, Tod Frye (Programador chefe do projeto Pacman para o Atari) entregou um protótipo para avaliação da empresa. Não dispostos a perder o natal de 1981, a Atari em uma decisão que depois se tornaria típica da empresa, lançou o protótipo no mercado.

O resultado não podia ser outro, um desastre total, o produto era bem aquém do original e os consumidores ficaram decepcionados, sendo que muitos pediram reembolso, no total foram vendidos 7 milhões de unidades e a Atari teve de amargar com o custo das outras 5 milhões de cópias não vendidas.

Fato é que Tod Frye não tinha muito o porque se preocupar com a qualidade do jogo, mesmo porque ele era comissionado com base em royalties pagos para cada unidade vendida, portanto ele foi o único que lucrou com essa história.

Não contente com o fiasco que teve com o Pacman, a Atari conseguiu errar novamente, sendo que em 1982 foi produzido o pior jogo da história da Atari de acordo com a crítica, o ET. Sucesso de bilheterias quando lançado em 11 de junho de 1982, a Warner Bros. pediu para o então CEO da Atari, Ray Kassar, produzir uma versão do sucesso das telas para o console e que esse jogo deveria estar pronto para o natal.

Nas palavras do próprio Ray Kassar: “Nós tivemos literalmente seis semanas para desenvolver, produzir, embalar e comercializar o novo jogo. Foi um desastre!”.

O resultado da brincadeira foi que quase a totalidade dos 5 milhões de jogos produzidos foram devolvidos e a Atari enterrou eles em um lixão do Novo México, amargando uma perda de US$ 536.000,00 no final de 1983.

O que se viu foi uma total desmoralização do mercado de games que estava inundado de títulos ruins, o que levou à perda da confiança dos consumidores nos vídeo games em si, tamanha era a situação que até a empresa Purina (isso mesmo, aquela de ração animal) tinha seu próprio jogo.

Mercadologicamente o que se viu foi uma queda abrupta nos preços, e jogos que antes custavam US$ 35,00 em média, passaram a ser vendidos por US$ 4,00.

Mais do que isso, outro fator que machucava fortemente o mercado era a presença de inúmeras plataformas, como por exemplo: Atari 2600, Atari 5200, Coleco Vision, Intellivision, Vectrex, Magnavox Odyssey 2, Fairchild Channel F System, Emerson Arcadia, entre outros.

Fora isso o número de consoles clones eram muito disseminado, o Coleco Gemini era claramente um clone do Atari 2600. Como resultado os consumidores tinham em suas mãos muitas opções e poucas informações o que sucateou o mercado.

Para agravar o setor, ocorria pela primeira vez a terceirização da produção de títulos, encabeçada pela Activision.

Como a Atari não dava os devidos créditos para os designers, vários deles saíram para produzir jogos próprios, levando à perda do direito de publicação, isso acabou gerando um boom de games variados, sempre sem o controle das detentoras do console.

Para agravar a situação, os computadores pessoais surgiam com força, uma vez que possuíam uma capacidade de processamento melhor, imagem e som de maior qualidade, preços cada vez mais acessíveis e ainda serviam para outras atividades como processamento de dados.

Tudo isso levou o mercado de vídeo games entrar em sua fase negra. Foi o conhecido Crash do mercado de vídeo games, quer duraria 2 anos e faria com que as produtoras de console brigassem pro migalhas numa barganha sem fim para galgar consumidores.

As pessoas muitas vezes nem sabem da existência desse Crash pois ele foi mais maléfico para as empresas do que para os consumidores mas suas conseqüências são percebidas até hoje,

A Nintendo surgiu como a grande recuperadora desse mercado, fomentando medidas para controlar produtoras independentes através do seu Lockout Chip presente no NES e a Atari nunca se recuperaria por inteiro do dano financeiro sofrido nessa época e, anos mais tarde, incorreria novamente em erros primários, até abandonar o mercado de consoles em definitivo após o fiasco do Jaguar.

Por fim a principal mudança herdada do Crash de 1983 foi a mudança do centro produtor de vídeo games dos EUA para o Japão.

A moral da história foi aprendida e hoje em dia o mercado de vídeo games não tem lugar para amadorismos, e esperamos ver as empresas que aí estão sempre buscando inovação para manter esse mercado no rumo certo do desenvolvimento.



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