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Peugeot na Le Mans Virtual Series: Afinal, e-sports é esporte ou entretenimento?

Peugeot Na Le Mans Virtual Series: Afinal, E-Sports É Esporte Ou Entretenimento?

Nos próximo fim de semana (dias 14 e 15 de janeiro) será realizada a terceira edição da Le Mans Virtual Series (LMVS), versão digital da mais mítica das corridas de Endurance. Coincidentemente esta foi a semana em que a nova ministra dos Esportes, Ana Moser, declarou que os e-sports não pode ser considerado um esporte, mas sim “parte da indústria do entretenimento”. Talvez o mercado não pense como Moser.

Para LMVS, a Peugeot vai inscrever um carro na “Protótipo de Le Mans”(conhecida como LMP), uma das duas categorias disponíveis no campeonato virtual. No cockpit virtual, um time de atletas reais será formada por dois sim racers (pilotos de simulador) e dois pilotos profissionais: O americano Gustavo Menezes (28 anos), piloto do Hypercar Peugeot 9X8 número #94; que será acompanhado por Malthe Jakobsen, piloto do 9X8 no Rookie Test de novembro, durante as 8 horas de Bahrein. Somam-se ao time os sim racers franceses Valentin Mandernach (18 anos) e Maxime Brient (24 anos). Este último também é piloto de simulador DS Penske na Formula E.

A Peugeot decidiu participar da LMVS a partir da sede de Satory, área ao sul de Versalhes, na França, onde se encontram as divisões de competição das marcas do grupo Stellantis. Além da Peugeot Sport, várias montadoras, de escuderias reais e provenientes das competições de Endurance e de Fórmula 1, bem como de pilotos emblemáticos, completam o grid de largada virtual.

Segundo um comunicado da empresa, a Peugeot pretende abordar o e-sports e o sim racing por um ângulo ao mesmo tempo único e ambicioso: “Criando pontes com o mundo real, desenvolvendo uma comunidade rejuvenescida ao redor da marca, de sua história, das mulheres e dos homens que a compõem, e democratizando o esporte automotivo para permitir que as jovens gerações descubram a indústria automobilística e a competição de uma maneira diferente”.

A competição virtual será disputadas na plataforma do game rFactor2 (disponível na Steam), conhecida por ser a base de diversos simuladores profissionais. Já em números, as edições 2021 e 2022 reuniram mais de 81 milhões espectadores, 200 pilotos de 39 nacionalidades e 116 simuladores em 28 países. Abaixo você confere a etapa de qualificação da LMVS, que estará disponível no YouTube e no site oficial do evento.

As declarações da nova ministra do Esporte

Segundo a ex-atleta de vôlei, o esporte eletrônico não receberá incentivo financeiro do Ministério do Esporte e destacou que a Lei Geral do Esporte, que está em tramitação no Senado, aponta que esporte é “toda forma de atividade predominantemente física que, de modo informal ou organizado, tenha por objetivo atividades recreativas, a promoção da saúde, o alto rendimento esportivo ou o entretenimento“.

E também reforçou que “o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. Então, você se diverte jogando videogame, você se divertiu. ‘Ah, mas o pessoal treina para fazer’. Treina, assim como o artista. Eu falei esses dias, assim como a Ivete Sangalo também treina para dar show e ela não é atleta da música. Ela é simplesmente uma artista que trabalha com entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível. Ele é desenhado por uma programação digital, cibernética. É uma programação, ela é fechada, ela não é aberta, como o esporte”.

De acordo com Luciano Del Monaco, advogado especialista em tecnologia, privacidade e proteção de dados, e sócio do escritório Daniel Law, “A afirmação de que e-sports é uma indústria de entretenimento é válido, a questão que o mesmo se aplica a todos os demais esportes. Afinal de contas, as televisões não pagam milhões por direitos de transmitir campeonatos, marcas não pagam milhões para patrocinarem times e eventos? E por que eles fazem isso? Fazem porque querem se associar ao espetáculo e querem obter retorno sobre o investimento, esse retorno decorre do fato que as pessoas assistem esportes como forma de entretenimento”.

Del Monaco completa, “em síntese, essa premissa é simplesmente equivocada e não se sustenta frente à realidade objetiva. Não que exista qualquer problema em esportes serem uma indústria de entretenimento, pelo contrário, é isso que permite o esporte profissional (e consequentemente o amador), crescer e se desenvolver”.

O mercado dos e-sports e seus donos (?)

De acordo com a Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia da PwC Brasil, a estimativa é que a receita total de videogames e esportes eletrônicos no país chegue a US$ 2,8 bilhões (cerca de R$ 13 bilhões) em 2026. Segundo o relatório, em 2021, ela foi de aproximadamente US$ 1,4 bilhão. O o relatório Global Esports Market Report 2021, da Newzoo, mostra que o crescimento será impulsionado por um aumento na base de fãs de e-sports, que deverá alcançar 511 milhões de fãs, incluindo mais de 220 milhões de entusiastas. Além disso, o aumento na presença de patrocinadores corporativos, a criação de novas ligas e o surgimento de novos jogadores têm contribuído para o desenvolvimento deste mercado.

Apesar dos números gigantescos, há quem justifique que os e-sports não são esportes pelo simples fato de terem um “dono”, no caso, as produtoras. “Outra bobagem, na prática a Fifa é tão dona do futebol quando a Valve é do Counter-Strike, aliás nesse caso a Fifa é ainda mais ‘dona’, pois cria as regras, delimita os torneios, organiza a relação entre atletas e organizações, proíbe competições de fora de sua estrutura, etc.. A ideia de que o esporte ‘não tem dono’ é falácia, os esportes se organizam em ligas centralizadas (e muitas vezes geridas pelos donos dos times)”, conclui Del Monaco.

Ouça abaixo nosso podcast “O potencial dos e-sports e a Team Liquid na BGS 2022“, com Rafael Queiroz, gerente geral da Team Liquid no Brasil, sobre o mercado de games brasileiro, o cenário de e-sports e a sua trajetória como profissionais do setor.

Atletas, players ou funcionários?

Segundo Bruno Gallucci, advogado especialista em Direito Desportivo e sócio do escritório Guimarães e Gallucci Advogados, “importante ressaltar que o e-sports é formatado em competições que acontecem dentro de um game, um jogo eletrônico, mas que são disputados por jogadores profissionais, em categorias individuais ou coletivas. Assim, são competições compostas por atletas profissionais que são contratados por clubes como Corinthians, Flamengo, entre outros, e realizam treinos específicos para disputarem campeonatos, que atraem milhões de pessoas em todo o mundo através da internet e cercado de empresas que oferecem contratos milionários, com cifras que já se aproximam dos valores pagos atualmente no futebol profissional. Ou seja, as competições seguem os mesmos caminhos do esporte profissional no mundo”.

“Cabe destacar que juridicamente, com relação aos atletas de e-sports, também existe uma discussão. Hoje, os jogadores e jogadoras possuem contratos de trabalho e direitos assegurados pela legislação trabalhista. O mercado tem utilizado uma combinação de normas da Consolidações das Leis do Trabalho (CLT), do Código Civil e da Lei 9.615/1998, a Lei Pelé, legislações que definem regras para a prática de esportes no Brasil. Basicamente, a mesma legislação utilizada nas relações desportivas tradicionais”, completa Gallucci.

Na prática, as equipes de e-sports necessitam que os jogadores tenham disponibilidade para representar o time em campeonatos, jogos patrocinados e eventos e outros diversos tipos de competições disponíveis no mercado. Nesse caso, é inegável que o jogador tenha de ser um profissional especializado, que treine de forma periódica, que receba uma remuneração definida e siga as regras e condutas do time, características que personalizam uma relação de emprego.

Gallucci sinaliza que, na relação entre atletas e organizações, a Lei 9.615, ou Lei Pelé, é usada com menos frequência para questões contratuais (seja no caso de CLT ou PJ), porém, no artigo 3ª, inciso III, existe uma definição que pode ser aplicada aos atletas de e-sports:

“Artigo 3ª — O desporto pode ser reconhecido em qualquer das seguintes manifestações.

Inciso III — desporto de rendimento, praticado segundo normas gerais desta lei e regras práticas desportiva, nacionais ou internacionais, com a finalidade de obter resultados e integrar pessoas e comunidades do país e estas com as de outras nações”.

Outro ponto importante é a questão do direito de imagem de atletas, tema que há muito tempo vem sendo discutido na Justiça do Trabalho, com o enraizamento de entendimentos que não condizem com a evolução legislativa sobre o tema e do desporto em si.

Devido aos altos valores que esses direitos podem alcançar, muitos times pagam os direitos de imagem diretamente para uma empresa pertencente ao jogador, que possui um contrato de trabalho ativo, para não pagar os impostos necessários. Essa prática, muito comum nos esportes de alto rendimento, também vem sendo explorada no e-sports.

Porém, à luz da legislação, pode ser caracterizada também como fraude à legislação trabalhista. A respeito desse tema, a Lei Pelé sofreu uma nova modificação, trazida pela Lei nº 13.155, de 4 de agosto de 2015, com a inclusão do parágrafo único ao artigo 87-A, com a seguinte redação:

“Quando houver, por parte do atleta, a cessão de direitos ao uso de sua imagem para a entidade de prática desportiva detentora do contrato especial de trabalho desportivo, o valor correspondente ao uso da imagem não poderá ultrapassar 40% da remuneração total paga ao atleta, composta pela soma do salário e dos valores pagos pelo direito ao uso da imagem”.

Gallucci reforça que, “pela falta de uma legislação específica, todas essas categorias de contratação vêm sendo utilizadas para a contratação de atletas de esportes eletrônicos. E, por isso, é essencial que a nova ministra do Esporte se sensibilize com os atletas que disputam essas competições em jogos eletrônicos para garantir, além dos incentivos necessários, uma segurança jurídica de todos os envolvidos nas competições”.

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