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As lições de marketing e branding que Fortnite tem nos ensinado

As Lições De Marketing E Branding Que Fortnite Tem Nos Ensinado.

A nova temporada de Fortnite chega nesta terça-feira (08) e, se você trabalha com marketing e não conhece o universo do jogo, talvez você esteja perdendo uma aula bem interessante. Quem acompanha o Com limão sabe que sou um grande entusiasta do jogo e já falei outras vezes sobre alguns números deste gigantesco produto da EPIC Games. Usando as palavras e dados do meu texto de março, “o jogo é um fenômeno tão grande que, o evento de conclusão do Capítulo 2: Temporada 4 e início da Temporada 5 contou com mais de 15 milhões de jogadores simultâneos; além de 3,4 milhões de telespectadores na Twitch e no Youtube.”

Mas o que ele nos pode ensinar sobre marketing e branding? Antes de nos aprofundarmos no Fortnite, quero trazer algumas informações interessantes do texto “Games são a próxima fronteira do marketing digital”, publicado no PropMark e de autoria da Tatianna Oliva, sócia e fundadora da Cross Networking. De acordo com a autora, “o Brasil é o terceiro país do mundo com maior número de jogadores, atrás apenas dos Estados Unidos e da China, as duas maiores economias do planeta. Durante o primeiro ciclo da pandemia, em 2020, quase 60 milhões de brasileiros intensificaram o hábito de jogar, segundo dados do Instituto Locomotiva.”

A grande questão dos games da atualidade é que eles não são só números, mas também oportunidades. Ainda no texto da Tatianna Oliva, ela afirma: “Nada impede que artigos e marcas reais apareçam nos jogos, como parte de estratégias de marketing digital, como a marca de roupas Amaro no Animal Crossing ou, recentemente, o gigante no fast food McDonalds no MineCraft.”

Fortnite: A onda dos “collabs” entre marcas

Já que citei o exemplo de algumas marcas trabalhando em conjunto, vamos começar por aí. Os games são uma grande oportunidade de collabs. O termo, que ganhou o mundo do marketing nos últimos meses, também pode ser chamado de co-branding e não é nenhuma nova estratégia. A diferença está no público. O gamer é, muitas vezes, apaixonado pelo jogo. E isso faz com que uma das principais vantagens do co-branding seja utilizado: a associação positiva entre marcas.

É claro que ela precisa fazer sentido. Não adianta querer colocar uma marca de notebooks, por exemplo, dentro de um jogo que tenha como temática o passado. Um exemplo recente feito com o Fortnite foi o Verão Havaianas. Como o jogo se passa em ilhas e possuem áreas costeiras, nada mais lógico do que criar um pequeno resort onde você possa ter contato com uma marca de chinelos. Para isso, a Havaianas criou um mapa personalizado em forma de chinelo (uma das oportunidades dentro do Fortnite). Além disso, a marca anunciou uma linha de produtos licenciados.

Havaianas Anuncia Collab Com Fortnite: Ilha E Produtos Licenciados São Anunciados

Mas a minha ideia não é só mostrar o que pode ser feito dentro do universo do Fortnite, mas o que ele nos ensina sobre marketing e branding. Por isso, vamos ver outros exemplos dentro do universo de Fortnite!

A loja e os objetivos diários: Desejo e necessidades

Fortnite, assim como todos os jogos online, trabalha com números de usuários ativos, ou seja, aqueles jogadores que entram de tempos em tempos. Para que você possa subir de nível, é necessário cumprir missões, que resultam em XP (número de experiência). No caso do jogo da EPIC: 12 mil XPs é algo comum; 22 mil é um número atrativo e 55 mil é um volume que impulsiona bastante o nível da sua conta.

Se 12 mil é comum, eu não vou entrar todos os dias só para cumprir algo que posso fazer no fim de semana. Mas e se tiver 66 mil disponíveis? É isso que o Fortnite faz! Diariamente são liberadas 3 missões de 22 mil XPs. Cumpriu? Legal! Não cumpriu? Já era. Ou seja, se você for um jogador ativo no Fortnite, você consegue, pelo menos, 66 mil XPs por dia. A grande questão é que elas não são acumulativas e somem depois de 24 horas.

Com essa estratégia, a EPIC faz com que um grande número de jogadores entrem diariamente para cumprir estas 3 missões. Consequentemente, mantém um alto índice de jogadores ativos na plataforma.

Mas não é só isso! Existe a loja do jogo. Com skins e outros produtos (vou falar mais sobre eles a seguir) vendidos diariamente. A EPIC não faz só um grande volume de dinheiro com isso, mas também incentiva os jogadores a “darem uma passadinha pelo game”. Isso acontece porque os produtos da loja rotacionam a cada 24 horas. Traduzindo: Se você não acessar a loja todos os dias, pode ser que perca a oportunidade de adquirir aquela skin que tanto queria.

Loja Diária
Fortnite: Loja - Batman

A loja é um atrativo tão grande no universo do Fortnite, que existem influenciadores e canais que ficam especulando e divulgando diariamente os produtos que estão disponíveis por lá. Alguns até mostram se é um produto novo ou há quantos dias aquele item apareceu pela última vez. E não se engane, alguns itens demoram para retornar e outros nunca retornam.

Resumo: Com os XPs e a loja diária, a EPIC faz com que as contas dos jogadores se mantenham ativas, gerando um número atrativo para parceiros comerciais.

Skins e dancinhas: Uma mina de ouro para a EPIC

Um dos ativos da EPIC dentro do Fortnite são as skins, ou seja, os personagens. Você pode trocar de personagem/skin e jogar como Batman, Stormtrooper ou um Galinho Gigante. O céu é o limite para a criatividade das skins e seus gestos. Isso só não é vendido com moeda de verdade porque existem inúmeros entraves, mas é necessário comprar V-Bucks (moeda do jogo), para adquirir uma skin ou gesto.

Os gestos (ou Emote, como são chamados) é algo que também possibilita uma infinidade de parcerias — comerciais ou não. Recentemente, a EPIC trouxe a cantora Bella Poarch para produzir uma uma dancinha dentro do jogo, algo que pode ser comprado com as moedas virtuais e ser replicado pelos jogadores. Um detalhe importante: Bella lançou o clipe da música “Build a Bitch” no dia 14 de maio e a Emote entrou na loja do Fortnite menos de um mês depois, no dia 04 de junho.

Outro detalhe importante, a música tem uma temática um tanto quanto adulta e o público do Fortnite é bem jovem. A EPIC tem um cuidado muito grande com isso. Então, como resolver? A forma foi a mais simples possível: usar o momento que a música faz um simples la, la, la, la (veja abaixo).

E isso não acontece apenas com artistas musicais. As Emotes e skins também são produzidas com alguns influenciadores selecionados e, até mesmo, com personagens fictícios, como o T-800, do filme O Exterminador do Futuro, ou o Homem de Ferro. Até o jogador Neymar marcou presença na temporada Primal.

Resumo: Com um formato de ganha-ganha para os dois lados, a EPIC construiu uma forma de utilizar os hits da internet a seu favor, além de ser uma mídia que fala com milhares de potenciais consumidores. Skins e gestos são apenas uma das diversas formas de fazer o consumidor inserir o produto dentro do seu cotidiano.

Temporadas: Uma forma de reinventar o jogo

Os games são como filmes. Temos o 1, 2, 3, seguido de um reboot. Ou pelo menos era assim. Fortnite só existe um, mas ele é reinventado a cada 3 meses (em média). Isso acontece porque o jogo se baseia no formato de “Temporada”. E, ao contrário do que acontece com alguns concorrentes, a EPIC trata uma nova temporada como um novo jogo, dentro da mesma mecânica de sempre.

Pelas temporadas de Fortnite já passaram Os Vingadores, Aquaman, Predador, Lara Croft (Fortnite é um fenómeno tão grande, que a EPIC consegue fazer crossover com outros jogos, trazendo para o seu universo alguns “concorrentes” do mundo dos games).

Fortnite até tem uma história de fundo, mas nem mesmo os jogadores mais antigos conseguem identificá-la. São apenas fragmentos, como um grande quebra-cabeça. Já as temporadas são eventos únicos. Quem jogou lembra da temporada em que o mapa foi inundado ou “invadido” pelas Indústrias Stark. Mais recentemente, o cenário ficou primitivo, com dinossauros e armas improvisadas — veja mais no texto “Guia básico de sobrevivência em Fortnite Primal”.

Fortnite - Temporada Primal

O formato de temporada é algo que funciona para diversas mídias. Elas são como campanhas publicitárias. Tem um começo, meio e fim; e com isso não cansam. Pelo contrário, está sempre se reinventando. Não só para o público final, mas possibilitando implementar novas tendências.

Resumo: Os seriados de televisão nos ensinaram o que são temporadas e os games extrapolaram o conceito para além dos 6/8 episódios. Essa é uma estratégia interessante para ser adotada em produtos e, no ritmo criativo do Fortnite, torna-se uma ferramenta incrível de branding.

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