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A Arte de Jogar

Desde que comecei a escrever aqui no blog, prometi para mim mesmo que iria tentar trazer o mundo dos “games” o mais próximo o possível das pessoas que não são…

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flower

Desde que comecei a escrever aqui no blog, prometi para mim mesmo que iria tentar trazer o mundo dos “games” o mais próximo o possível das pessoas que não são aficionadas por este universo. Devo confessar que o destino confabula a meu favor pois quanto mais escrevo, mais coisas interessantes encontro. Desde marketing viral até o assunto de hoje que é, diria eu, inusitado para alguns: A Arte no Jogos.

Todos sabem que estamos na era da convergência e tudo o que era muito bem definido a anos atrás agora se funde com outras matérias. Barreiras caem, películas esfumaçam-se e a divisão é cada vez mais efêmera. E com o entretenimento eletrônico não seria diferente. Depois de “Toy Story”, filme da Pixar, era somente uma questão de tempo.

Ok, o ano era 1995 e nessa época apenas nos lembramos do Super Nintendo e PlayStation. Não que naquela época fosse impossível de fazer algo por culpa da tecnologia pouco avançada, mas se hoje em dia temos jogos como o recém lançado “Flower” ou o já clássico “Shadow of the Colossus“, é em razão de um amadurecimento mental atrelada a uma saturação de jogos iguais.

No início da produção desses jogos, tudo era novo e cada idéia tinha seu devido valor. Mas bem no início mesmo, por que logo depois, tudo o que aparece é repetição de uma fórmula de sucesso. “Games” sempre foram como brinquedos, quando muito assemelhavam-se a filmes-pipoca, mas nada além disso. Vê-se uma nova onda se formando que são os jogos artísticos. Às vezes sem nenhum texto ou sem mesmo um objetivo claro, o que vale é a imersão e a nova experiência jamais imaginada.

Mas “Flower”, já citado acima, coloca o jogador como uma pétala de rosa pairando com o vento… e só! A beleza é tanta que não há quem não se emocione. Já “Shadow of the Colossus” mostra como não é necessário o criador da obra escrever um diálogo se quer para te fazer sentir aquilo que ele quer que sinta.

As grandes áreas abertas e os imensos monstros fazem qualquer um sentir uma certa impotência em relação aquilo que acontece, que nem sabe o que é! História muito parecida com o jogo “Ico”, do mesmo criador, mas aí já entramos numa nova classe: Os Jogos Autorais.

Como em qualquer arte, quando vemos a obra de um autor esperamos que suas outras composições (não necessariamente todas) sigam a mesma linha de raciocínio, e aqui não é diferente. Desde os famosos como Will Wright (The Sims), até os desconhecidos como Keita Takahashi (Katamari Damacy), designers autorais fazem escola colocando seus jogos um degrau acima dos outros, transformando cada um numa espécie de “Obra Prima”.

É importante ressaltar que esses novos paradigmas surgem por inspiração de outras áreas como filmes, culturas milenares orientais ou de um simples passatempo. Daí surgem esses chafarizes de inspiração.

Desses sai água, que jorra e cai em terrenos férteis. A partir disso nasce um grande gramado, verde e saudável. No meio de tudo surge uma flor, um grande arbusto ou até mesmo uma árvore baixa e desengonçada. O que todos esses tem em comum é que se destacam da pequena grama. Sua beleza pode ser relativa, mas sua importância para o todo é inegável.



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